Mientras resuelven misiones en Dungeons & Dragons, los jugadores que interpretan a elfos, orcos y medianos confían en las habilidades y personalidades de sus personajes personalizados, cuyo carisma y fuerza innatos son tan cruciales para el éxito como las tiradas de 20 caras. dados. Es por eso que los primeros cambios significativos en las reglas del juego en una década, que se hicieron oficiales este otoño cuando se celebró el 50 aniversario, resonaron en la comunidad de Dungeons & Dragons y más allá. Provocaron elogios y desdén en las mesas de juego de todas partes, junto con arengas en YouTube y publicaciones irritadas de Elon Musk.
Las «razas» son ahora «especies». Algunos rasgos de carácter se han divorciado de la identidad biológica; un enano de montaña ya no es inherentemente musculoso y duradero, un elfo alto ya no es inteligente y diestro por definición. Y magos de la costala editorial Dungeons & Dragons propiedad de Hasbro, ha respaldado una tendencia en todo juegos de rol en el que los jugadores tienen el poder de detener el proceso si alguna vez se sienten incómodos. «Lo que están tratando de hacer aquí es enviar una señal, no sólo a los jugadores actuales sino también a los futuros jugadores potenciales, de que este juego es un enfoque seguro, inclusivo, reflexivo y sensible a la narración de historias de fantasía», dijo Ryan Lessard, escritor. y frecuente maestro de mazmorras de Dungeons & Dragons.
Los cambios han expuesto una brecha entre los jugadores de D&D, un grupo tan apasionado como esotérico su búsqueda, convirtiéndose en parte del debate cultural más amplio sobre cómo equilibrar principios como la inclusión y la accesibilidad con la historia y la tradición. Los cambios pueden encajar en la búsqueda de diversidad, equidad e inclusión del mundo empresarial, pero también son parte de una estrategia financiera. Los jugadores respondieron tibiamente a la cuarta edición de D&D en 2008, cuando el juego era más un remate que la premisa de una película de gran éxito. «The Big Bang Theory» aún no era la comedia de mayor audiencia en la televisión, y el fenómeno cultural de «Stranger Things», cuyos personajes de los 80 dominan la jerga de D&D, estaba años en el futuro. como sabíamos que podría ser el juego». Los jugadores deseaban una mayor libertad de acción en la creación de personajes, dijeron los ejecutivos de Wizards Wizards of the Coast en defensa de las nuevas reglas. El «Manual del Jugador 2024» es la publicación de venta más rápida en la historia de la compañía, dijo.
Los jugadores que están frustrados por las revisiones recientes argumentan que las características innatas de una especie le dieron al juego parte de su atractivo. «Todas las especies se están convirtiendo en humanos con adornos», se lamenta Devin Cutler, un autodenominado «grognard», o jugador veterano. Cutler reconoció que los orcos del juego, las malévolas criaturas de piel oscura desarrolladas por JRR Tolkien, han sido asociados con tropos raciales negativos en el mundo real. Pero dijo que sus rasgos innatos, por ficticios que sean, han adquirido un significado auténtico a lo largo de las décadas. En reacción a los cambios, Musk publicó «¿Cuánto cuesta Hasbro?» en X.
La popularidad de las nuevas reglas se determinará en última instancia en las sesiones de D&D, donde los jugadores votan con los pies. John Stavropoulos, un profesional de experiencia de usuario en la industria de la salud, cree que el juego va en la dirección correcta. «Quieres que el juego sea lo más divertido posible para los demás. D&D en esencia dice: ‘Haz de este juego lo que quieres que sea'».
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