https://www.youtube.com/watch?v=u2wxddkxpt8
Una breve demostración asistida por el emulador de cómo funciona la falla de la escalera rota (no se muestra: las docenas de entradas perfectas para el marco necesarias para lograrlo).
Mejor tener suerte que ser bueno
Mientras que los jugadores tienen teorizó sobre el uso de la falla de la escalera rota para pasar la pantalla de matar durante añosInicialmente parecía que incluso este atajo fallido era demasiado lento para el temporizador de pantalla de asesinato corto. Sin embargo, cuando Kosmic intentó el mismo truco usando su propia configuración asistida por el emulador recientemente, dice que pudo completar el nivel en su primer intento. ¿Qué da?
Como resultado, Kosmic fue el beneficiario de una suerte significativa. Básicamente, cada vez que Donkey Kong lanza un barril, hay una probabilidad de 1 en 32 de que espere un medio segundo más o menos antes de lanzar el siguiente barril (este proceso aleatorio se explica con demasiados detalles en este pastebin). Dado que el temporizador de bonificación del juego solo se baja cuando Donkey Kong en realidad lanza un barril, el retraso semi-raro puede darle a Mario los marcos adicionales cruciales que necesita para alcanzar la parte superior de la pantalla de matar usando la falla de escalera rota.
Curiosamente, este retraso aleatorizado de lanzamiento de barril puede repetir teóricamente indefinidamente, siempre que el aleatorizador del juego elija la misma secuencia afortunada 1 en 32 una y otra vez. Si Donkey Kong decide retrasar su lanzamiento de barril unas 19 veces seguidas, Mario podría completar la pantalla de matar normalmente, sin la falla de la escalera rota (y sin enfrentar muchos barriles, incluso). Por supuesto, las posibilidades de que eso suceda en el hardware de arcade no modificado son casi 1 en 40 octillones (1 en 32^19, para ser precisos), así que no cuente en encontrarlo en la naturaleza en cualquier momento pronto.
Sin embargo, con la falla de la escalera, la carrera asistida por el emulador de Kosmic necesitaba significativamente menos suerte para pasar la pantalla de matar a 22-1. Incluso pudo empujar el juego más allá de las siguientes cuatro etapas (incluidas pantallas de fábrica de primavera y pastel previamente invisibles) para alcanzar el nivel 22-6.
Kosmic llama a esa etapa de la pantalla True Kill del juego, ya que actualmente no hay una forma conocida de Mario para eliminar los ocho remaches lo suficientemente rápido como para superar el temporizador cortado con fallas, incluso con la asistencia del emulador. Por otra parte, durante décadas, los jugadores asumieron que tampoco había forma de completar el nivel 22-1. Tal vez alguien descubra un método inteligente para vencer esta nueva pantalla de muerte con 40 años más de esfuerzo sostenido.